・アームドスーツの設定
ステージエディットの仕方

ASはそれぞれ「VIIDATA/Config」にあるコンフィグファイル(CSV形式)を編集することで
カスタマイズ可能です。
また、game.cfg(CSV形式)に登録するASのコンフィグファイルを列挙することで
32体まで登録できます。

【性能設定】セクション

主にアームドスーツの基本性能を設定します。

アームドスーツ名 ASセレクトで表示されるAS名。半角24文字程度
使用テクスチャ ASに割り当てるテクスチャ。viidata/gra/の中にあるBMPファイル名を記述します。TGAも可能
重さ 着地時などに発生する硬直時間を設定します。モーションの関係もあり30フレーム以内にしないと動きが
ウソクサくなるので注意。単位はフレーム(1/60秒)
速度 未使用
最高速度 ダッシュ時の速度。100で1フレーム1ドット進みます(pxl/100frm)。無茶な数字を入れるとバグります。
マイナス値を入れると逆走します。
最低速度 通常歩行時の速度。単位は( pxl/100frm )。
出力 歩き、ダッシュ時の加速度を設定します。この値が小さいほど慣性の利いた動きをしますがコントロール
しにくくなるので注意。重さを表現するのに使います。値が大きいほど軽く、小さいほど重い機体になります。
これも単位は( pxl/100frm )100フレームに進むドット数単位に加速します。

【パーツ設定】 セクション(現在未使用)

ベース座標
左腕パーツ座標
胴座標
ブースター座標
右脚座標
右腕パーツ座標
右肩パーツ座標

【武器設定】セクション

ASの使用する武器の種類、見た目を設定します。

設定名、X,Y、武器番号、スプライト番号、隠しフラグ

武器発射位置X
武器発射位置Y
武器番号 武器番号※
スプライト 未使用
隠しフラグ これを「1」にすると「W」アイテムを取るまでは使用できなくなる。
Wアイテムを取るたびに、先頭の隠しフラグを持つ武器から順番にオープンされる。

武器発射位置X、Yについては、「武器発射位置ボーン」の設定となります。
  武器を切り替えるたびに、ここで設定されているボーンに入れ替えます。

・武器設定1 :デフォルト武器1(バルカン)
・武器設定2 :デフォルト武器2(パンチ)
・武器設定3 :ミサイルなど(隠し設定:2面でオープン)
・武器設定4 :レーザーなど(隠し設定:5面でオープン)
・武器設定5 :特殊武器(出現に条件が必要:ステージ1クリア時に得点2800でオープン)


※武器番号
0 バルカン 弾数制限ナシの武器
1 パンチ 近距離専用。連射がきかない
2 ミサイル 誘導性能を持ったバズーカ弾のような感じ。弾数制限あり
3 レーザー 貫通兵器。弾数制限はないが連続使用するとオーバーヒートする。
4 ナパーム1 超破壊力の火炎弾。隠し武器設定推奨。
5 3WAY 3方向に同時に射出するバルカン。連射性能はバルカンより劣る。
6 ナパーム2 火炎放射器
7 グレネード 前方に転がり爆発。爆風にも当たり判定あり
8 D.D 上空に飛び破裂。破裂後のチャフに当たり判定あり
9 マイクロミサイル 溜め打ちするミサイル。誘導性能が良いが遅い。強いので隠し武器推奨
10 THEXDER 最大4つのターゲットまで同時にロックオンし、直線追尾するレーザー。
11 ショートレーザー 連射可能な貫通レーザー弾。
12 メロンボム 時限式の空中機雷
13 ヒートアックス 攻撃範囲の広い振り下ろし型のパンチ

【スプライト】セクション

ASで使用するスプライトの座標データを設定します。
X,Y、W,H、中心X、中心Yを設定します。中心位置はXYからのオフセット値を記述してください。

スプライト腕1
スプライト胴1 胴体
スプライト左脚 奥の脚
スプライト右脚 手前の脚
スプライト盾1 シールド
スプライト銃X 武器(未使用)
スプライト背中 ブースター
スプライト盾2
スプライト飛脚1 ジャンプ中の脚(手前)
スプライト飛脚2 ジャンプ中の脚(奥)
スプライト銃1 武器1
スプライト銃2 武器2
スプライト銃3 武器3
スプライト銃4 武器4
スプライト銃5 武器5
スプライト銃6 武器6
スプライトパンチ パンチ or ヒートアックス
スプライト胴傾1 パンチ、シールド時の胴体パターン1
スプライト胴傾2 パンチ、シールド時の胴体パターン2
スプライトターン ターンピック使用時に表示する全体一枚絵

【その他】セクション

ASにつけるアクセサリや特殊性能を設定します。

オプションビット 専用の攻撃用ビットが付属する 0:なし 1:あり
ターンピック ダッシュ時に方向転換をすると
一定時間無敵の状態になる
0:なし 1:あり
シールドタイプ 歩いたままシールドを使える 0:なし 1:あり
オートエイミング 敵を常に自動ロックする。
ロックした敵に合わせて
腕を自動で動かします。
0:しない 1:する
パンチタイプ パンチのモーションパターン 0:パンチタイプ 1:ヒートアックスタイプ

【ボーン設定】セクション

ASの見た目(スプライトのつなぎ方)を設定します。

ASの各部位は、多間接構造になっています。
多間接構造とは、胴体パーツや、腕パーツなどがそれぞれ関節を介して
つながっており、根元になる親パーツの座標を基に
パーツの位置を再計算する構造です。
つまり胴体が上を向いた時に、ブースターや、武器も
それに応じた角度や、位置になる仕組みをさします。

ASには胴体と腕、腕と武器など、それぞれの関節からパーツをつなぐための
骨を設けています。これを「ボーン」といいます。

ボーンは、親となるパーツからの距離と角度で構成されます。
ボーンには、以下のような依存関係があります。
・胴体 → 腕 → 武器 → 武器発射位置

これらはそれぞれについて依存する関係にあるので
胴体が移動、回転を行うと、、腕、武器を通じて末端の
武器発射位置まで、その表示位置に影響します。
これらボーン構造に含まれるボーンをバラすと
以下のボーンに分けられます。

・ベースから胴体
・胴体 → 腕
・腕  → 武器
・武器 → 武器発射位置
・胴体 → 右肩
・胴体 → ブースター
・胴体 → 左脚
・胴体 → 右脚
GUNVALKENでは、各パーツの表示位置調整用に、
ボーンの角度と距離が設定できます。
左の例(、「胴体 → ブースター」ボーン)だと
角度 200度 (右をゼロ度として時計回りに計算)
距離 32ドット、というところでしょうか。

CSVファイルに設定する際には、角度と距離で設定するのはややこしいので
ボーンの根元(胴体)からのブースター位置X,Yを書くことにします。

左の例だと、X=−30、Y=−10というところでしょうか。
ゲーム中では、この数値から逆算した、角度と距離をボーンとして
ASに設定します。
【注意点1】

ボーンの両端は、それぞれ、スプライトの中心位置となります。
(※スプライトの中心位置は【スプライト設定】で設定します。)

各パーツは、中心部分を軸に回転しますので、
腕なら腕の付け根、武器ならグリップ部分に中心位置を設定しておく必要があります。
【注意点2】 腕の接合について

腕の接合には少しコツがいります。
腕の中心と、胴体の腕接合部をつなぐ必要があります。
つまり、胴体の中心から、腕をつなぐボーンの設定が必要になります。
具体的には、胴体の中心(青い十字部分)から、
腕の接合部まで右斜め上にのびたボーンを設定します。

この場合だと、胴体の中心から、右に3ドット、上に8ドットの
場所にボーンの終端を設定してやれば、正しく腕の中心を
接合部に持ってくることが可能です。

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